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MAYA骨骼插件(AdvancedSkeleton)

MAYA骨骼插件(AdvancedSkeleton)

类型:插件下载版本:v5.712免费版更新:2024-04-06 09:10:06大小:86.5M系统:WinAll语言:英文

高级骨架是一个紧凑而实用的专门Maya骨骼绑定插件。advanced skeleton功能功能强大,操控性强,软件支持骨骼定制,因此对车身配置没有限制,可以根据需要设置骨骼的类型和样式。AdvancedSkeleton软件操作简单,支持拖放操作。

软件特色

1.它不再局限于预先设计的FitSkeleton,而是可以创建任何fit skeleton;具有局部旋转轴和旋转角度,且可控;

2.您可以从AdvancedSkeleton返回到FitSkeleton,以便进行一些更改并重建AdvancedSkeleton。

3.AdvancedSkeleton支持拖放“选择器设计器”;

4.对车身配置没有限制,可以根据需要设置骨骼的类型和样式。

施用方式

1.打开下载安装包,找到install.mel文件;

2.将install.mel文件拖入Maya界面;

3.松开鼠标完成安装,工具栏中出现高级骨架插件图标;

4.点击相应图标调用高级骨架插件相关功能接口。

功能介绍

1.在1.advancedSkeleton的工具栏上,单击“适合”按钮以弹出骨架选择。

Biped.ma: Biped角色骨骼,包括眼睛和关节扭曲细节的设置,适用于更逼真和复杂的角色(人类、猴子、猩猩、松鼠)。

Biped_simple.ma:不带眼睛控制器的简单两足动物骨架,适用于两足动物卡通角色。

Bug.ma:六足动物骨架(蚂蚁、甲虫、蝗虫、螳螂等。).

四足动物。马:四足动物骨架,适用于常见的四足动物(狗、猫、牛、马、羊)。

2.通过调整关节的位置,使骨骼与角色的形状相匹配。

在使用定位器定位器的地方,插件会自动调整控制器的方向,因此我们不需要更改关节方向,手臂的根关节可以旋转和对齐;但是手指的关节控制器取决于关节方向,因此在更改手指的关节时,我们应该注意将关节的旋转值归零并调整关节方向。

方法:

(1)选择每个手指关节,将通道栏中的所有旋转值设置为0,并通过移动完成关节定位;

(2)选择手指的高级关节并执行骨骼-》;定向联合命令,定向选择XYZ。

(3)选择手指末端的关节并执行skeleton-》;OrientJoint命令,方向选择无。

请注意,黄色弧线的曲线具有预设的驱动关键帧,因此在生成骨骼控制系统之前,不要调整该曲线上的属性来观看动画,因为这将更改您辛苦设置的关节位置。您可以通过缩放手柄更改弧的大小和位置,但最好不要更改其自定义属性值。

3.选择骨骼的根关节(髋关节),然后单击advancedSkeleton工具栏中的Adv按钮,完成骨骼的镜像和控制器的生成。

如果您想添加一些额外的关节,您应该执行Adv button功能,否则插件将出现问题。

4.单击“Adv”按钮右侧的“Util”按钮以弹出一个组件窗口,该窗口可以增强已由控制器绑定的骨架。

重建可以重置骨骼系统;

换肤可以重置控制器;

SkinCage:皮肤封套,类似于Maya2011增加的交互式蒙皮工具,但可控性更好,推荐使用;

聚乙烯盒子:多边形包装盒更适合机械外壳,因为它们没有平滑的过渡。

角色集:角色组在Maya功能中创建。单击“创建”按钮,插件会将系统中的骨骼控制器添加到动画角色组中。

其他功能用的不多,这里就不做介绍了。

单击“工具”窗口的“蒙皮框架”列中的“创建”按钮创建蒙皮封套。

5.插件将创建三个对象层,并分别放置关节控制曲线(绿色)、关节间控制曲线(红色)和蒙皮封套的多边形包裹框。默认情况下,多边形边界框设置为不可编辑,我们应该通过方形曲线控制边界框的位置和大小。镜像功能用于镜像左右方曲线。

6.完成皮肤封套设置,选择角色模型,单击SkinCage列下的CopySkinToSelectedMesh按钮,将皮肤封套的默认皮肤权重复制到模型中,从而直接完成角色模型和骨骼系统的皮肤操作。

7.单击SkinCage下的“删除”按钮删除已完成任务的皮肤封套系统,然后使用Maya的皮肤编辑工具(笔刷绘制或直接数值分配点)进一步优化角色的皮肤效果。

点击插件工具架的面部按钮,弹出表情绑定窗口,可以增加控制模型点的面部关节;“姿势”按钮对应于“姿势设计”窗口,该窗口用于存储用户角色姿势的关键帧。最右边的两个图标按钮(角色控制器和表达式控制器的选择窗口)是由插件提供的SelectorDesigner设计的示例模板。用户可以单击UI按钮并使用SelectorDesigner来设计自己的控制器选择界面。帮助当然是插件的帮助文档。

8.解决模型关节动画穿插的方法有很多,如使用影响对象、增加子关节数量、混合形状控制、肌肉系统等。我使用对偶四元数的皮肤方法进行辅助,这也在一定程度上解决了关节扁平化和变形的问题。

(1)选择皮肤的角色模型,在属性编辑器中进入skinCluster节点,并将SkinningMethod更改为WeightBlended

(2)使用Maya的权重绘制笔刷,将WeightType设置为DQBlendWeight,并在关节处绘制双四元数皮肤权重。

Maya 2011功能的砝码镜像尚不支持DQ砝码,因此您需要手动绘制对称零件。

9.选择长袜、鞋子和手镯并执行磨皮操作:磨皮-》;BindSkin-& gt;SmoothBind(蒙皮模式应设置为WeightBlended)。然后选择角色模型,按键盘shift添加新皮肤的模型,并执行SKIN-》;编辑smooth skin-& gt;CopySkinWeights,将角色的皮肤重量复制到鞋类模型(手镯仅将重量复制到丝带,而细绳和珠子仅受单个腕关节皮肤的影响)。

眼球仅由眼睛关节的皮肤控制,帽子和帽子上的蝴蝶结仅由头部关节的皮肤控制。

10.添加一个新关节作为胸根关节的子关节,然后用项链为其蒙皮以控制项链的一些细微动作。

角色模型和一些部分已经绑定到骨架上,服装需要使用核心布料系统,所以我们暂时不在这里做什么。

标签: MAYA插件